曾在Bethesda担任资深美术师的Nate Purkeypile,近日在采访中谈及自己参与开发的星空(Starfield)时坦言,这部作品的表现“并没有那么优秀”。他并未彻底否定整个游戏,而是认为它的潜力未能完全发挥,尤其在程序化生成方案还不够成熟的情况下,导致许多星球呈现出高度雷同的景象,让人感到十分可惜。外界也在关注,未来的新作是否会吸取这些教训。

Purkeypile的批评集中在内容复用方面。他指出,星空里的大量场景其实只是将Bethesda手工打造的基础模块进行打乱重组,并没有像Hello Games的无人深空(No Man’s Sky)那样,真正借助深度程序化生成技术,为数千颗星球填充独一无二的内容。他相信,如果开发团队当初能更大胆地依赖程序化手段,完全可以在Bethesda所期望的宏大尺度上,为玩家带来更丰富、更具差异感的探索体验。

同时,他也特别强调,自己并不是说这款游戏“很糟糕”,只是觉得它“没那么出色”。这一评价与星空发售初期因内容重复而引发的玩家质疑不谋而合。据相关报道,星空至今仍在持续获得官方更新支持,并且随着时间推移逐渐积累了一批忠实玩家,不过仍有相当一部分用户对其整体表现感觉平平,未能达到预期的高度。

眼下,Bethesda正全力投入上古卷轴6(The Elder Scrolls 6)的开发工作,相关团队预计会认真对待来自各方的声音,包括前员工提出的这些中肯批评,以便在后续作品中做出更完善的调整。
曾在Bethesda担任资深美术师的Nate Purkeypile,近日在采访中谈及自己参与开发的星空(Starfield)时坦言,这部作品的表现“并没有那么优秀”。他并未彻底否定整个游戏,而是认为它的潜力未能完全发挥,尤其在程序化生成方案还不够成熟的情况下,导致许多星球呈现出高度雷同的景象,让人感到十分可惜。外界也在关注,未来的新作是否会吸取这些教训。

Purkeypile的批评集中在内容复用方面。他指出,星空里的大量场景其实只是将Bethesda手工打造的基础模块进行打乱重组,并没有像Hello Games的无人深空(No Man’s Sky)那样,真正借助深度程序化生成技术,为数千颗星球填充独一无二的内容。他相信,如果开发团队当初能更大胆地依赖程序化手段,完全可以在Bethesda所期望的宏大尺度上,为玩家带来更丰富、更具差异感的探索体验。

同时,他也特别强调,自己并不是说这款游戏“很糟糕”,只是觉得它“没那么出色”。这一评价与星空发售初期因内容重复而引发的玩家质疑不谋而合。据相关报道,星空至今仍在持续获得官方更新支持,并且随着时间推移逐渐积累了一批忠实玩家,不过仍有相当一部分用户对其整体表现感觉平平,未能达到预期的高度。

眼下,Bethesda正全力投入上古卷轴6(The Elder Scrolls 6)的开发工作,相关团队预计会认真对待来自各方的声音,包括前员工提出的这些中肯批评,以便在后续作品中做出更完善的调整。