CDPR在经历赛博朋克2077灾难性的首发之后,深刻反思并调整了后续作品的开发模式,其中受影响最大的就是巫师4。工作室负责人透露,新作从早期阶段就持续进行优化,目标是在PC、PS5和Xbox Series X上都能达到稳定流畅的运行效果,这一转变值得玩家关注。
Michal Nowakowski指出,这与赛博朋克2077当年的思路完全不同,彼时整个制作流程完全以PC作为核心驱动平台。

他回忆说,团队当时一门心思追求极致的视觉表现,想要在电影化体验等方面突破技术边界,而PC自然成了实现该目标的理想平台。那时候他们怀着一种现在看来并不正确的设想,认为将画面与性能缩水适配到当时的次世代主机上并不会遇到太大的困难。

Michal Nowakowski坦言,开发巫师3时同样面对过相似的难题,只是在某些节点上凭借运气顺利过关,这让他们误以为赛博朋克2077最终也能依样解决。自那之后,工作室再也不想冒这种风险,转而将保证游戏在各平台都能可靠运行放在首位。
如今,只要巫师4在任意一个平台上出现异常,团队就会暂停推进,集中力量排查并修复所有问题,直到完全厘清根源所在。这意味着游戏里程碑式的开发流程也随之改变。

他举了个例子:从技术层面看,一个阶段可能需要完成比如10项检查指标。过去即便有一两项没达标,大家也会觉得可以后面再补上。有时确实补上了,可有时并没有,等过了两三个里程碑再看,没完成的检查项已经累积到四五项,到那时再想解决就棘手得多。因此,巫师4的推进方式更强调每个节点都严格把关,不给后续留下隐患。
CDPR在经历赛博朋克2077灾难性的首发之后,深刻反思并调整了后续作品的开发模式,其中受影响最大的就是巫师4。工作室负责人透露,新作从早期阶段就持续进行优化,目标是在PC、PS5和Xbox Series X上都能达到稳定流畅的运行效果,这一转变值得玩家关注。
Michal Nowakowski指出,这与赛博朋克2077当年的思路完全不同,彼时整个制作流程完全以PC作为核心驱动平台。

他回忆说,团队当时一门心思追求极致的视觉表现,想要在电影化体验等方面突破技术边界,而PC自然成了实现该目标的理想平台。那时候他们怀着一种现在看来并不正确的设想,认为将画面与性能缩水适配到当时的次世代主机上并不会遇到太大的困难。

Michal Nowakowski坦言,开发巫师3时同样面对过相似的难题,只是在某些节点上凭借运气顺利过关,这让他们误以为赛博朋克2077最终也能依样解决。自那之后,工作室再也不想冒这种风险,转而将保证游戏在各平台都能可靠运行放在首位。
如今,只要巫师4在任意一个平台上出现异常,团队就会暂停推进,集中力量排查并修复所有问题,直到完全厘清根源所在。这意味着游戏里程碑式的开发流程也随之改变。

他举了个例子:从技术层面看,一个阶段可能需要完成比如10项检查指标。过去即便有一两项没达标,大家也会觉得可以后面再补上。有时确实补上了,可有时并没有,等过了两三个里程碑再看,没完成的检查项已经累积到四五项,到那时再想解决就棘手得多。因此,巫师4的推进方式更强调每个节点都严格把关,不给后续留下隐患。