上线多日的空之轨迹 the 2nd,不少玩家后知后觉摸到了隐藏的体验痛点——游戏的挑战设计似乎过于“较真”,不少玩家吐槽它没有设置难度档位可选,就连第二章的普通宝箱怪都难以应付,直呼赶紧调整平衡机制。这种为了增加挑战性而刻意拔高的设计,实在有点打乱正常的游玩节奏。
尤其是以熊猫和蛤蟆为原型的宝箱怪,本身速度偏慢、伤害与防御也不突出,可对战时敌方单位往往能连续行动三到四次才轮到玩家回合,每一次攻击还附带大量负面效果。有玩家直言,蛤蟆镇守的那个宝箱,根本没法正常打通。
另有玩家留意到,二代的敌方单位强度整体有明显上调,就连原本的通缉类怪物,都新增了增幅效果,还能连放两套范围攻击,轻易就能让全队陷入危机。
关于这次难度大幅提升的缘由,有玩家援引制作社社长过往的采访内容称:初代发售后的玩家问卷反馈里,多数人提初代难度稍低,这话让制作团队“有点不服气”,所以二代在难度把控上“下了狠功夫”。
不过这种设计也引发了不同的玩家观点。有玩家指出,本作其实提供了六档难度选择,硬要挑战超难模式打不过,总不能怪制作组吧;也有看法认为,真正入手二代的玩家,大多是觉得初代难度合适的核心群体,制作组可能忽略了幸存者偏差效应,没考虑到核心玩家对难度的接受度。
上线多日的空之轨迹 the 2nd,不少玩家后知后觉摸到了隐藏的体验痛点——游戏的挑战设计似乎过于“较真”,不少玩家吐槽它没有设置难度档位可选,就连第二章的普通宝箱怪都难以应付,直呼赶紧调整平衡机制。这种为了增加挑战性而刻意拔高的设计,实在有点打乱正常的游玩节奏。
尤其是以熊猫和蛤蟆为原型的宝箱怪,本身速度偏慢、伤害与防御也不突出,可对战时敌方单位往往能连续行动三到四次才轮到玩家回合,每一次攻击还附带大量负面效果。有玩家直言,蛤蟆镇守的那个宝箱,根本没法正常打通。
另有玩家留意到,二代的敌方单位强度整体有明显上调,就连原本的通缉类怪物,都新增了增幅效果,还能连放两套范围攻击,轻易就能让全队陷入危机。
关于这次难度大幅提升的缘由,有玩家援引制作社社长过往的采访内容称:初代发售后的玩家问卷反馈里,多数人提初代难度稍低,这话让制作团队“有点不服气”,所以二代在难度把控上“下了狠功夫”。
不过这种设计也引发了不同的玩家观点。有玩家指出,本作其实提供了六档难度选择,硬要挑战超难模式打不过,总不能怪制作组吧;也有看法认为,真正入手二代的玩家,大多是觉得初代难度合适的核心群体,制作组可能忽略了幸存者偏差效应,没考虑到核心玩家对难度的接受度。